Nous sommes en 1983. Une éternité pour un film évoquant la technologie, et pourtant !
Dans le film, un jeune étudiant geek se retrouve à jouer malgré lui à un jeu dangereux avec un superordinateur militaire : la guerre thermonucléaire globale. Or ARPANET, l’ancêtre d’internet, est effectivement né des recherches militaires pour s’organiser en cas d’attaque nucléaire, avant de s’étendre au monde universitaire à partir de la fin des années 60. Ce contexte historique rend crédible à l’époque l’intrigue de WarGames d’autant que la peur du nucléaire née des tensions bien réelles entre USA et URSS.
A strange game. The only winning move is not to play.
How about a nice game of chess?
On y retrouve l’usage de l’IA générative dans l’interaction avec la machine. Mais plus étonnant encore est de revoir aujourd’hui le super-ordinateur de défense WOPR (War Operation Plan Response) simuler des scénarios de guerre pour apprendre et prévoir des résultats. On retrouve exactement l’approche du machine learning où l’algorithme améliore lui-même ses performances par auto-apprentissage.
Le WOPR est conçu pour prendre des décisions sans intervention humaine. Cela anticipe sur les drones et les systèmes de défense automatisés, préfigurant les débats sur la délégation de décisions critiques à des machines. Ces préoccupations résonnent également avec les thèmes de l'IA éthique et la gouvernance des technologies si importants aujourd’hui.
Enfin, le film a été un formidable outil pédagogique pour sensibiliser au sujet naissant de la cybersécurité en proposant un cas critique de piratage. Il a d’ailleurs été cité dans les travaux législatifs américains ayant abouti à la promulgation du Computer Fraud and Abuse Act (CFAA) en 1986. La vulnérabilité au risque cyber reste plus que jamais d’actualité.
Rétrospectivement, rarement le cinéma ne nous a donné autant l’impression d’avoir le futur sous nos yeux.